HCGAMER : HARDWARE : HC.interú :
 
Kreed: Battle for Savitar interjú

A Kreed itthoni sikertelensége ellenére nekem nagyon tetszett, ezért nem voltam rest bekopogtatni az orosz illetőségű Burutnál, hogy meginterjúvoljam őket a készülő kiegészítő kapcsán. Fogadjátok szeretettel.

HC.Gamer: Szia! Köszönjük, hogy időt szakítasz ránk. Kérlek mutasd be magadat és a csapatodat. Csináltál már más játékot a Battle for Savitar előtt?

Dmitry Rekman: Sziasztok, az én nevem Dmitry Rekman és én vagyok az egyik vezető fejlesztője a Kreed: Battle for Savitarnak. A csapat nagyrésze már a Kreeden is dolgozott, illetve néhányan benne voltak más Burut projektekben is (pl.: Goldenland). Nekem a Battle for Savitar a Heath és a Kreed után a harmadik játékom. A csapattagokról egy mondat
Dmitry Rekman
Dmitry Rekman
erejéig:

Ruslan 'Rus' Savinov: szintén vezető fejlesztő, a játék kinézetéért és a dizájnért felel

Dmitry 'AND' Andreev: programozó, a grafikus engine legjava neki köszönhető

Alexander 'Magum' Borodetsky: mesterséges intelligenciát és a fizikai engine-t építi a játékba

Alexander 'L-Graph' Parfenov: pályatervező

Alexander 'Daddy' Severinov: pályatervező

Dmitry 'ACID' Starodubtsev: hangfelelős, minden audiális effektért ő a felelős

Denis 'Dark Jedi' Malakhanov: játékdizájner, az ő munkája az egyensúly és játszhatóság megteremtése, valamint ő teszteli a pályákat is

Sergey Perov: ő csinálja a játék animációt

HCG: Mutasd be nekünk egy napodat az irodában!

DR: Mivel éjszakai baglyok vagyunk, nem nagyon szeretünk korán kelni (szerintem a többi fejlesztő is ugyanilyen), ezért a munka nálunk 10-kor kezdődik. Vannak checkpointjaink a projektjeinket illetően a hét egyik napján (főként kedden, mivel a hétfőt MI IS utáljuk).
Burut
A Burut
Ezen a napon én és Ruslan, valamint a Burut vezetője, Vladimir Nikolaev megbeszéljük, hogy mennyit haladtunk előre a fejlesztésekkel és mindenkit meglátogatunk, hogy jól halad-e a munkájával. Ezután beszámolunk a kiadónak is, ez mindig igénybe vesz néhány órát.

13-14 óra között van az ebédszünetünk, de többnyire CS-t tolunk ilyenkor ;-). Ez a gárda kedvenc multijátéka és sok helyi cyberbajnok van közöttünk! Ebéd - vagy CS - után újabb öt óra kemény munka következik. Mindenkinek megvan a maga feladata az adott napra, kivéve a programozókat, akiknek gyakran közbejön más is, hiszen nem egyszer megesik, hogy valaki bugokat (vagy csak azt hiszi, hogy bugokat) talál a kódban és akkor mielőbb orvosolnunk kell a hibát. Este 7-kor van vége a munkaidőnek, de akiknek a napi feladata nincs kész, azok nem mehetnek haza. Persze nagyon ritkán lép le 7-kor bárki is, szeretünk bent maradni játszani még egy kicsit ;-).

HCG: Milyen sikereket értetek el a Battle for Savitarral eddig? Eladott példányszámot tudsz mondani?

DR: Mikor bejelentettük a Kreed után, hogy egy kiegészítőn dolgozunk, mindenki újból ránk figyelt és nagyon várták a Battle for Savitart. Már a bejelentés előtt is egy masszív communitynk volt, főleg oroszok, hiszen amikor elkezdtünk dolgozni a kiegészítőn, az originál Kreed még nem jelent meg külföldön. A játékosoknak rengeteg ötletük volt, hogy miket kéne belerakni az expanzióba és ezekből a legérdekesebbeket meg is valósítottuk (pl.: gránátot úgy dobjunk be egy objektumba, hogy üvegen keresztül és ezáltal betörve azt, vagy, hogy felhúzódzkodjunk valahova stb.).

Mikor a játék megjelent, rengeteg pozitív kritikát kaptunk, de sajnos az érdeklődés kicsit alábbhagyott. Összessen 200 ezer példányt adtunk el a Battle for Savitarból itthon és nemsokára megjelentetjük külföldön is.

HCG: Mi volt a Battle for Savitar legjobb és legrosszabb pontja a kritikák szerint?

DR: Ez kritikáktól, avagy emberektől függő volt nagyon. Általában a grafikai megvalósítások, az AI és a pályatervezés pozitív kritikákat kapott, egyedül a küldetések száma (nyolc) nem tetszett senkinek. Keveselték.

HCG: Honnan jött az ötlet, hogy belekezdjetek az expanzióba?

DR: Főként amiatt döntöttünk így, mert voltak ötleteink, amiket egyszerűen nem tudtunk beleépíteni az alapjátékba. Ennek köszönhetően döntöttünk úgy végül, hogy csinálunk egy kiegészítő lemezt és ebbe minden eddig felhalmozódott elképzelésünket belerakjuk.

HCG: Elmesélnéd a játék történetét?

DR: A huszonkettedik század végére az emberiség óriási lépéseket tett az űr felfedezésének és benépesítésének érdekében. A naprendszer már az előző században el lett foglalva, de további galaxisok kulcsfontosságú bolygóin is laktak már emberek. Az első találkozás idegen lényekkel 2140-ben történt, s ennek eredményeképpen jött létre a Konföderáció a földiek és az idegenek képviseletével.

A következő század elején a Föld háborúba került a Tiglaarykkal, akik már eddigre rengeteg világot leigáztak a galaxisban. A konfliktus azért robbant ki, mert az idegenek minket igazi riválisuknak tekintettek. Mivel sokkal fejlettebbek voltak, csúnya vereséget szenvedtünk, s a század végére a Tiglaaryk már a mi naprendszerünkben voltak, fajunkat a kihalás fenyegette. A Föld látszólag el is esett és a nagy marsi csata után a Tiglaaryk már a kommunikációt is uralták. Ezután az emberek már csak kisebb háborukat tudtak vívni.

Te az egyik hadnagy bőrébe fogsz bújni a Plútón védekezők utolsói között és nem is maradnál életben, hogy ha nem kapnál híreket a Földről, hogy megalakult a Légió nevű szuperütős sereg és visszaverte a Tiglaarykat. Ezután úgy döntesz, hogy már nincs több keresnivalód a Plútón és a Légiósok sorába állsz. Feléjük tartva a hajódat Nomádok támadják meg és fogságba esel. Sikerül azonban szerencsésen megmenekülnöd és kiszabadítanod pár Konföderációs foglyot is, akik elmondják neked, hogy itt volt fogva tartva egy másik hajónak is a legénysége, kiknek különleges küldetésük volt. Megkeresitek a hajójukat és ezzel menekültök el.

A Földre érkezvén beállsz a Légiósok közé és rögtön tiszti rangot kapsz. Első küldetésed egy Tiglaary bázis lerohanása. Miután sikerrel teljesíted a feladatot, a Légiónak lehetősége lesz létrehozni egy galaxisportált, melyen keresztül a Konföderációs hajókat a Naprendszerbe tudjátok teleportálni. Az utolsó küldetésed a portál megvédése, miközben épül. A Tiglaaryk nagy hullámokban fognak támadni.

Mint láthatod, a sztori jóval az alapjáték előtt játszódik.

HCG: Milyen új fegyverekre és szörnyekre számíthatunk?

DR: A Kreedben lévő fegyvereken igazítottunk egy kicsit (méretüket és sebzésüket tekintve) és három új fegyvert is beépítettünk: sokkolót, pisztolyt (semi-automata tüzelési móddal), illetve egy lézerpuskával is gazdagodnak a játékosok (ez az én kedvencem, de vigyázni kell a használatával).

Szörnyek tekintetében a felhozatal majdnem teljesen új. Rengeteg új emberi ellenfelünk lesz, az alapjáték Légiósai és Könfoderációsai mellett jelen lesznek a Nomádok, kik főként technikusokból és harcosokból állnak. Előbbiek főleg kisebb fegyverekkel támadnak majd ránk, míg a harcosok csoportokban igen masszív csúzlikkal igyekeznek eliminálni minket. Háromféle droiddal is dolgotok lesz, az egyik főleg felderítő, aztán lesz a klasszikus android, akik segítik az embertársaikat a harcok során, illetve lesz egy igazi killer droid, akit elég nehéz lesz lenyomni. A mi oldalunkon is lesznek belőlük.

Két új szörnnyel is találkozhattok: Tiglaary technikusok és a Gerdgek.

HCG: Hány küldetés lesz a Battle for Savitarban? Tudnál példákat mondani?

DR: Nyolc mission lesz és mindegyik különbözni fog egymástól, mind játékmenetében, mind dizájnjában. Például el kell majd menekülnöd majd a Plutó egyik bázisáról. Droidok ellen kell harcolnod, s persze mindez a fagyos felszín alatt lesz jóval. Ezután szövetséges társaidat kell kiszabadítanod a nomádok egyik hatalmas városában. Itt sokat kell ugrálni majd platformról platformra a sok lövöldözés mellett. Aztán pedig majd a saját bázisodat is védened kell egy masszív Tiglaary támadás során.

HCG: Fogtok valamit újítani a grafikus motoron?

DR: Nagyon elégedettek voltunk a Kreed vizualitásával, s emiatt a grafikus kód többnyire változatlan maradt. Ettől független viszont sokkal színesebb világokban fogtok harcolni, s jó pár új effekt is beépítésre került.

HCG: Milyen új feature-ökre számíthatunk?

DR: Fejlesztettünk a főhős képességein. Lehetőség lesz létrákon felmászni, felhúzhatjátok magatokat valahova (az ugrás gombbal, amikor közel kerültök az objektumhoz). Ezzel lehetővé tesszük, hogy a játékos minden helyet elérjen a pályákon (elég nagy problémát jelentett ezt megoldani) és ezzel rövidítéseket tudjon találni, amik hasznosak lesznek sokszor.

HCG: Mennyi időbe telik majd végigvinni a programot?

DR: 8 óra körülbelül.

HCG: A multiplayerben milyen változásokra számíthatunk?

DR: Ez az add-on szigorúan az egyjátékosra módra készült, ezért nem lesz benne multiplayer.

HCG: Számíthatunk majd egy demóra? Ha igen, mikor?

DR: Ez a kiadótól függ, nincs beleszólásunk. Mindenesetre már elkészült egy angol nyelvű demó, amit bámikor be tudunk vetni.

HCG: Mikor fog angolul megjelenni a program?

DR: Ugyancsak a kiadótól függ, sajnos még semmi biztosat nem tudok mondani nektek.

HCG: Árulj el egy titkot a játékkal kapcsolatban!

DR: Nem szeretnék semmit, de ha már így kérdezed... ;-) Van egy easter egg a programban, egy hely, ahol majdnem mindannyiunkat láthatsz. Nem nehéz megtalálni, de azért keresni kell majd. Ha minden kart meghúztok és mindent bejártok szépen, akkor tuti ráleltek :)

HCG: Vannak már kilátások további játékok készítésére?

DR: Igen, már dolgozunk a következő shooterünkön. Nem akarok még sokat mondani róla, de azt elárulhatom, hogy nem a Kreed világában fog játszódni, hanem a második világháború ideje alatt. Nem egy tipikus háborús shootert akarunk csinálni, ezért csak a sztori fog a háború alatt játszódni, de más helyszíneken. A főhősnek lesznek különleges képességei és természetesen rengeteg akció, robbanás, lövöldözés és vér lesz a szoftverben.

HCG: Végezetül szeretnél még valamit üzenni az olvasóinknak?

DR: Szeretném megköszönni, hogy elolvastátok az interjút :) Remélem, hogy legalább annyira élvezni fogjátok a Battle for Savitart, mint amennyire mi élveztük készíteni. ßyez!

HCG: Köszönjük az interjút és sok sikert!

 


/2

HC.Gamer