Rengeteg háborús RTS-sel játszhat a nagyérdemű mostanában, gondoljunk csak a nagysikerű Codename: Panzers-re, vagy a Digital Reality játékaira. Azonban nemcsak magyar részről örvend hatalmas népszerűségnek ez a stílus, nem egy külföldi fejlesztőcsapat is ezen a téren próbál szerencsét. Mostani interjúalanyunk egy ebből a sok csapatból, de könnyen lehet, hogy ők lesznek az egyik legsikeresebbek. Az interjúból ugyan kiderül, hogy az Officers még koránt sincs kész, de az biztos, hogy a megjelenésekor mindenképp ki kell próbálni majd.
HC.Gamer: Szia, köszönjük, hogy időt szakítasz ránk. Kérlek mutasd be magadat és a csapatot. Az Officers-en kívül készítettetek már játékot?
Nikolay Demchenko: Sziasztok! Az én nevem Nikolay Demchenko és én vagyok a csapat szóvívője. Én is köszönöm, hogy megkerestetek minket! Az Officers a Games Factory Interactive első játéka és tavaly augusztus óta fejlesztjük. Azzal az elképzeléssel fogtunk neki, hogy készítsünk egy teljesen új játékélménnyel szolgáló, többféle taktikát megkövetelő és nem utolsósorban
Game Factory
szép játékot. A csapat nagy részének már van tapasztalata játékfejlesztés téren, ugyanis sokan dolgoztak a Cossacks sorozaton, az American Conquesten, a Freelanceren, a HoverAce-n, a BruteForce-on és a Firestarteren.
HCG: Hogyan néz ki egy napotok az irodában?
ND: Semmi különöset nem kell elképzelni. 10-kor kezdődik a munkaidő, addigra összegyűlik a sereg, megisszák a kávéjukat, teájukat, majd neki kezdenek az aznapi feladatoknak. Általában hetente minimum egyszer van egy népgyűlés, amikor összedugjuk a fejünket, megbeszéljük a problémákat és ezekre a megoldásokat, valamint új ötleteket találunk ki stb.
Visszatérve azonban a napunkhoz: 14-15 óra között van az ebédszünet, majd este hétig megint húzzuk az igát. Persze szoktunk közben viccelődni és szórakozni is. A szórakoztatóiparban keressük a kenyerünket, szóval senki ne higgye azt, hogy egész nap csak ülünk, dolgozunk és növesztjük a nemesebbik felünket :).
HCG: Honnan jött az ötlet, hogy belekezdjetek az Officers-be?
ND: Azon, hogy RTS-t készítsünk, nem agyaltunk sokat. A projekt managerünk (Andrey Yeskov) egy tartalékos tiszt némi katonai tapasztalattal és az ő ötlete volt, hogy csináljunk egy valós idejű stratégiát. Ezen kívül szerettünk volna egy játékot fejleszteni, amely lehetővé tenné a játékosok számára, hogy taktikai zsenialitásukat implementálják a bevetés szabályainak és különböző katonai trükkök - amiből sok van - ügyes alkalmazásával. A második világháborút azért választottuk, mert az előbbi dolgoknak ez pontosan eleget tesz és ráadásul igen népszerű manapság a játékosok körében.
HCG: De mi teszi teljesen egyedivé a szoftvereteket a háborús játékok reneszánszában?
ND: A válasz előtt hadd említsek meg pár dolgot, melyet még a tervezési fázisban beszéltünk meg. Csak, hogy tisztázzuk: a játékunk egész pontosan az RTS, RPG és háborússzimulátor stílusok ötvözete, ahol a játékos egy katonai alakulat parancsnokát alakítja. Az irányítás csak parancsosztogatásból fog állni, ergo nem kell minden egyes katonánkkal törődni.
Egy másik nagyon fontos dolog volt részünkről a nemlineáris történetvezetés. Az Officers nem egy olyan játék, melyben küldetések sorát kell teljesíteni ahhoz, hogy pályáról-pályára előrébb juss és nyerj. Igazándiból a "küldetés" szó sem ismert nagyon a programban. Mindig lesznek aktuális feladatok, melyeket az AI generál függően attól, hogy milyen keretek közt és a térkép mely részén vagy. Ha elbuksz, az nem jelenti azt, hogy újra kell kezdened a pályát, hanem egyszerűen egy parancsot nem tudtál teljesíteni. A játék ettől még megy tovább. Ezzel szeretnénk egy olyan atmoszférát teremteni, hogy a játékosban kialakuljon a kiszámíthatatlanság érzése és az újrajátszhatósági értéke nagy legyen az Officers-nek.
Végül pedig a további feature-ök lesznek még figyelemre méltóak: 3 játszható nemzet, kitűnő grafika, megsemmisíthető tereptárgyak, rengeteg járgány és fegyver
HCG: Mely nemzetek oldalán kapcsolódhatunk be a programba?
ND: Mint az előbb írtam, három játszható nemzet van: Szovjetunió, Németország és a szövetségesek (USA és Nagy-Britannia). Ezek mellett viszont megjelennek még egységek a játékban lengyel, olasz, magyar, francia, finn, belga, holland, dán, szlovák és norvég részről is. Ergo majdnem egész Európát felvonultatjuk!
HCG: A három nemzet három nehézségi szintet is jelöl? Ha igen, melyikkel lesz a legkönnyebb és melyikkel a legnehezebb játszani?
ND: Nem lesz könnyebb és nehezebb nemzet a játékban. Mindegyiknek lesz erős és gyenge pontja, amiket a játékosnak nem árt észben tartani. Természetesen lesznek nehézségi szintek is, de ezek nem fognak eltérést mutatni az eddig megszokottaktól. Hardcore arcoknak a szimulációs módot ajánljuk!
HCG: Lesznek nemzeti hősök a programban?
ND: Tervezzük olyan formában, hogy egy-egy egységet, amikben szolgáltak, speciális tulajdonságokkal ruházunk fel. Most viszont még ne menjünk bele ebbe túlságosan, mert még semmi sem dőlt el.
HCG: És milyen egységeink lesznek?
ND: Ugye nem számítottál arra, hogy most beszúrok ide egy óriási listát? :) Lesznek például Tigerek, Pantherök, T34-85-ösök, IS-ek, korai tankok, harckocsik és bombázók változatai. Mindez a számok tükrében: körülbelül 300 technikai felszerelés, 60 légi egység és 30 kézifegyver.
HCG: Az egységeink léphetnek szintet?
ND: Igen! Az egységek kaphatnak tapasztalati pontokat a játék során, melyeket a teljesítőképességükre, tulajdonságaikra és a skilljeikre költhetünk el. Minél tapasztaltabb egy egység, annál jobban teljesít a harctéren. Például a veteránok jobban bánnak az elkobzott fegyverekkel és más cuccokkal, jobb a moráljuk, pontosabban lőnek stb. Ezzel azt szeretnénk elérni, hogy ne küldje a játékos minden egységét a halálba, hanem takarékoskodjon, taktikázzon velük.
HCG: Milyen feladatokra számíthatunk a programban?
ND: A nemzetek közti ellenségeskedés megkezdtétől egészen az ellenség fővárosának a bevételéig minden
Nikolay Demchenko
helyet kap. A küldetések a frontállástól függően lesznek legenerálva. Lesznek elfoglalós, megsemmisítős, védelmezős részek és a többi. Igazság szerint mindent be akartunk ültetni a programba, ami egy háború során megtörténhet.
HCG: Miben fognak a nappali és az éjszakai pályák eltérni egymástól?
ND: Az éjjeli küldetések sokkal keményebbek lesznek. Az egységek látómezeje és célzási képessége csökken és sokkal nehezebb lesz kiszúrni az ellenséget. A dolog előnyös oldala viszont, hogy ilyenkor jóval könnyebb lesz rajtaütni bárkin.
HCG: Milyen nehézségekbe ütközhetünk még az ellenségek mellett?
ND: Megpróbáltuk a mesterséges intelligencia viselkedését annyira változatossá tenni, amennyire csak lehet. Ez azt jelenti, hogy a harctéri szituációtól függően rengetegféle változás következhet be. Például az egységek támadó és védő alakzatától függően másképp viselkedhet az AI. Megpróbálhatja szétszedni az egységeidet, rajtaütéseket szervezhet, felderítőküldetésre küldhet pár embert, lerohanhat stb.
HCG: Légibombázást hívhatunk a programban?
ND: A légibombázás csak a jéghegy csúcsa. Kérhetsz erősítést ejtőernyősök formájában, légifelderítést, tüzérségi segítséget stb. Igyekszünk minél többet beleépíteni ezekből is az Officers-be.
HCG: Mit tudsz elmondani a grafikáról?
ND: Saját fejlesztésű motorunkat használja a program, ami megfelel minden mai követelménynek. 2.0-ás vertex és pixel technológiát használ olyan feature-ökkel karöltve, mint bump-mapping technológia visszaverődésekkel, volumetric light, terra-morphing, részecske effektek, csontváz animáció, rombolható környezet, hatalmas külső terek, dinamikus árnyékeffektek, HDR lightning stb.
HCG: Lesz többjátékos mód?
ND: Igen, de mivel ennek a résznek a tervezése még igen korai szakaszban van, inkább nem mondanék semmit.
HCG: És egy demóra számíthatunk majd?
ND: Ezt a kiadóval kell megbeszélnünk majd.
HCG: Mikor fog megjelenni az Officers?
ND: 2005 nyarára tervezzük, de ez még nem 100%. Amint tudunk valami biztosat, a tudtotokra adjuk.
HCG: Van kedvenc oldalad a játékban? Ha igen, melyik?
ND: Az ilyen játékok általában addig jók, amíg csak játszod őket. Ezért nem szeretném azt mondani, hogy ez a
Irina Semenova
nemzet jobb azoknál, mert. Mindegyiknek megvan a maga jó és rossz tulajdonsága, de okos játékkal mindegyik oldal esetében élvezni fogjátok az Officers-t.
HCG: Mi volt eddig a legnagyobb kihívás a fejlesztés során?
ND: A grafikus engine. Úgy gondolom, hogy ezzel minden olyan csapat egyetért, aki a nulláról kezdte a játékát fejleszteni. A motor a lényeg, a szíve az egésznek. Olyan, mint amikor egy házat építesz. Ha rossz alapokra építkezel, a végén összedől a házad. Sajnos azonban ez vette el eddig a legtöbb időnket is.
HCG: Melyik részére vagytok a legbüszkébbek az Officers-nek?
ND: Most mondhatnám azt, hogy erre, vagy arra, de inkább nem teszem, mert még nincs kész a játék. Nehéz úgy kiemelni bármit, amikor még nincs kész, csak folyamatban van. Ha felteszed ezt a kérdést a megjelenés után, biztos, hogy tudok érdemben is választ adni rá :).
HCG: Sokan azt mondják, hogy a mai játékok rövidebbek és könnyebbek régebbi társaiknál. Szerinted?
ND: Nem hinném, hogy így volna. Inkább az van, hogy az emberek az évek múltával sokkal képzettebbek, ügyesebbek lettek, míg a programok semmit sem változtak. Máskülönben nem tudom miért mondanák ezt.
HCG: Mit gondolsz az RTS-ek mai helyzetéről?
ND: Szerintem még mindig ezeknek a játékoknak megy a legjobban. Aki RTS-t készít, az egyszerűen semmilyen buktatóba nem ütközik más műfajokkal ellentétben. És egyre nagyobb az igény rájuk. Az emberek egyre több valós idejű stratégiával akarnak játszani és mi eleget is teszünk nekik.
HCG: Vannak már kilátások további programok készítésére?
ND: Meglátjuk :).
HCG: Végezetül szeretnél még valamit üzenni az olvasóinknak?
ND: Egyelőre csak ennyit. Nemsokára még több információ lát napvilágot. Nektek meg köszönjük a sok érdekes kérdést!
HCG: Mi pedig köszönjük a válaszokat és sok sikert!