HCGAMER : HARDWARE : HC.interú :
 
American Mcgee's Bad Day L.A. interjú

Interjút készíteni soha nem egyszerű dolog, különösen, ha olyan nagyágyúval próbálunk összehozni valamit, mint American McGee (vagy bármely más, magyar fejlesztőcsapat). A Hong Kongban élő és mindannyiunk kedvenc Alice-át jegyző fenomén a felemásra sikeredett Scrapland után a Bad Day LA szerepében újabb botrányos játékot fejleszt és a tengerentúlon tett PR tour-ja során sikerült ránk is szánnia néhány órát. Ennek köszönhetően, ha nem is egy marathoni hosszúságú, de mindenképpen érdekes interjút prezentálhatunk most nektek.

HC.Gamer: Karrieredet még az id Software-nél kezdted level designer-ként. Hogyan szakadt meg a kapcsolatod Carmackékkal, illetve miként jutottál el mára két saját termékig?

American McGee: Akkor kezdődött a fáma, amikor kirúgtak az id-től. Ezután az Electronic Arts-nál töltöttem el pár évet, de nem élveztem igazán. Többek közt ennek is tulajdonítom, hogy ma már az összes megakorporációtól független vagyok. Sokáig szemtanúja voltam az akkor még csak burjánzási időszakában lévő betegségnek, miszerint a cég hatalmas tulajdonokat vásárolt fel és az összes sikeres franchise-ából úgy próbálta (és próbálja) kihozni a legtöbb hasznot, hogy további folytatásokat helyeztek (és helyeznek) kilátásba. Sajnos az innováció még mindig a technológia és a piaci hatalom függvényében van elnyomva. Bizonyára ki lehetne találni jó piaci stratégiát is, de ez már nem az én asztalom. Én csak történeteket akarok elmesélni az embereknek. Ezért alapítottam meg a saját cégemet.

HCG: Eddigi két játékod (Alice és Scrapland) megjelenése között öt év telt el. Meglátásod szerint változott valami a játékiparban eme idő alatt?

AM: A technológia fejlődött, de amúgy szerintem még mindig a régi szelek fújnak. Ugyanazt az interface-t használjuk (ezúton is köszönet az égieknek a Nintendóért és a Revolution controllerért!), ugyanazokon a stílusokon belül alkotunk és még mindig a lényeg kivitelezésére törekszünk a művészi kifejezőeszközök teljes mellőzésével. Az alkalmi játékok elterjedése az elmúlt öt év egyik legérdekesebb történése. Míg a nagy kiadók az örökké csak fogyó polci helyekért küzdenek, addig az online játékkészítők/forgalmazók az elmúlt 10 év shareware piacát dolgozzák fel újra es újra Úgy érzem, hogy ez a trend új utakat fog nyitni az innovációnak és a művészetek előrehaladásának a videójátékokban.

HCG: Nemrég saját weblog írásába kezdtél és ezen keresztül értesülhet a sajtó rólad. Ez manapság egy egyre jobban elfogadottnak számító húzás (gondolj például Ron Gilbertre és a Grumpy Gamerre), nagyon sokan élnek vele. Szerinted miért döntenek úgy az emberek, hogy a média teljes kizárásval, eme alternatív módon tartják a kapcsolatot a rajongóikkal?

AM: Egy blogon keresztül sokkal könnyebben tudsz érintkezni azokkal az emberekkel, akik tényleg sokra tartják azt, amit csinálsz. Másfelől sokkal könnyebben terjed így az információ és az újdonságok publikálása is egyszerűbb. Szerintem van jövője annak, hogy mindenki saját maga ossza meg a munkáját egy létező, nagyszámú olvasótáborral, de más előnyei is vannak. Például a blogom segítségével tudtam eladni egy olyan projektem licenszét, aminek a konszeptjei már évek óta porosodtak az íróasztalomon (igen, a Romero-féle zombis játékról van szó).

HCG: Eddigi, elvont, vagy inkább elborultnak nevezhető játékaid után már nem nagyon lepődünk meg a társadalomkritikának is simán helyt álló Bad Day LA-n. Honnan jött az alapötlet, a gondolatot kiváltó szikra?

AM: Egyszer a Sunset Boulvardon jártam Los Angeles-ben és egy érdekes hirdetőtáblára lettem figyelmes. Ez volt a szövege: "Bio-terrortámadás, felkészültél?" Azt mondtam magamban: "Kizárt!" Abban a pillanatban leesett, hogy az államokban jelenleg a félelem korszakát élik az emberek. Szerintem egy katasztrófaközpontú, ám humoros megközelítésű játékkal mindenki elgondolkodhat ezen az egész jelenlegi szituáción úgy, hogy ne menjen el az eszmefuttatás egyszer se politikai irányba.

HCG: És milyen mögöttes célod van a programmal?

AM: Amellett, hogy szeretném, hogy mindenki szórakozzon egy jót, nem lenne rossz, ha az emberek elkezdenének gondolkodni ezen az egészen. A félelem egy szörnyű eszköz, pláne, amikor az a kormány használja ellenünk, akikben bízunk. Az utóbbi időkben egyértelműen kiderült, hogy az USA nem tudja megvédeni a polgárait, még akkor sem, ha ezért a szabadságukat is korlátozni kell. Ez egy szégyen. Ez az alapja a Bad Day LA-nek. Ideje belátni, hogy sokszor csak azokban az emberekben bízhatunk meg, akik körülvesznek minket. A barátaink, a szomszédaink és a mindennapi idegenek, akikkel együtt utazunk például a buszon. Nem a kormány.

HCG: Miért raktál egy csövest ennek az egésznek a középpontjába? Szerinted ma az emberek tényleg le akarnak ülni játszani egy olyan játékkal, amelyben a főhősnek kisebb a melle, mint a fegyvere és nem is egy Duke Nukem?

AM: A főhőst tulajdonképpen az elmesélendő történetünk generálta. Az elképzelés szerint a félelem a legrosszabb ellenségünk és emiatt egy olyan emberre van szükség, aki nem fél senkitől és semmitől. Szerinted ki a legalkalmasabb ilyenkor a spotlightba? Szerintünk egy olyan alak, akinek már
nincsen veszteni valója. És különben is, szerinted jó lenne a főszerepre egy KOKSZ-beli tag egy gépágyúval? Mi lenne a célja? Hogy kiírtsa az etnikai fosztogatókat? Szerintem ez nem lenne jó, ellenben a főhősünk valóságos és ez érdekessé teszi őt.

HCG: És milyen helyzetekbe keveredhetünk vele majd a játék során?

AM: A nap egy bio-terrortámadással kezdődik majd és rengeteg ember zombivá válik. Ezt követi egy földrengés, meteorvihar, tsunami és így tovább. A nap végére csúnyán tönkrevágjuk az egész várost.

HCG: Nem tartasz attól, hogy ezt pár ország nem fogja jó szemmel nézni és még a megjelenés előtt betiltják a szoftvert?

AM: Nem hinném, maximum az államokban.

HCG: Egyébként miért Los Angeles-ben játszódik mindez?

AM: Los Angeles már annyi érdekes történetnek volt a színhelye a filmekben és könyvekben, hogy egyszerűen jobbat nem is találhattunk volna. Ha mondhatom ezt, akkor a mi játékunknak muszáj itt játszódnia, ez a tökéletes helyszín. A filmekben a várost már mindenféle katasztrófa érte, szóval szerintem ma már inkább viccesen kell felfogni ezt a dolgot, mintsem rosszallóan.

HCG: Milyen irányítást adtok nekünk majd? Összehasonlítható lesz más TPS szoftverekben látottakkal?

AM: Maga a játék nagyon egyszerű és emiatt az irányítás terén is hasonlóakra lehet számítani majd. Nem hardcore gamereknek fejlesztjük a Bad Day LA-t, jó lenne olyanokat is leültetni elé, akik még életükben nem játszottak semmivel. Szerintem manapság a játékok kezelése nagyon eldurvult. A controllerek nem fejlődnek annyit, mint például a dizájn, holott kellene. Ha szabad megjegyeznem: a Nintendo új Revolution controllere egy nagyon jó dolog, ezt kellene valahogy PC-n is elterjeszteni.

HCG: A harcjelenetek hogy fognak kinézni? Milyen mesterséges intelligenciára számíthatunk?

AM: Szeretnénk mindent olyan egyszerűre csinálni, amennyire csak lehet. A karakterek a játékban rengetegféleképpen reagálhatnak a történésekre, így bármit fegyverként használnak, ami a kezükbe akad. Nem erre akarjuk azonban kihegyezni a játékmenetet, tehát a harc csak egy opció lesz, de semmiképp sem kötelező. A fő feladat végig az, hogy segítsünk azokon az embereken, akik igénylik, tehát bármikor olyan helyzetben találhatjuk magunkat, hogy egy poroltóval és egy feszítővassal vagyunk felfegyverkezve, de természetesen találhatunk duplacsövűt és rakétavetőt is.

HCG: Információink szerint a soundtrackre meglehetősen komoly erőket fordítottatok. Mikre számíthatunk majd?

AM: Több mint száz felvételt licenszeltünk. Amikor elindulunk a Bad Day LA világában valamerre, rögtön körül fog venni a terep zaja. Hangokat, zenéket fogunk hallani a házakból és az autókból, hangosbemondókon történik az információközlés stb. Mindenféle stílusban válogattunk, amikor a soundtracket raktuk össze, így ilyen téren is élethűséget tudunk prezentálni.

HCG: Mikorra készültök el a fejlesztéssel?

AM: 2006 elejére tervezzük.

HCG: Köszönjük az interjút és sok sikert a játékhoz!

 


/2

HC.Gamer